엔지니어 고급 사운드 프로세싱

엔지니어

D to A & A to D converter – 대부분의 고급 마스터링 엔지니어
그들이 하는 많은 사운드 프로세싱을 위해 좋은 아날로그 장비를 사용하는 것을 좋아합니다.
따라서 아날로그와 디지털 도메인 간의 변환이 가능한 한 정확하고 실제적임을 보장하기 위해
높은 구경의 아날로그-디지털 및 디지털-아날로그 변환기가 필수적입니다.
청취 테스트를 통해 여러 변환기 간에 품질에 큰 차이가 있을 수 있음이 거듭 증명되고 있으므로
마스터링 엔지니어 로서 우리는 변환기를 매우 신중하게 선택하고 가장 좋은 것만 선택합니다.

파워볼제작 4

압축 – 압축을 적용하면 처리 중인 신호의 동적 범위가 줄어듭니다.
여기에는 더 큰 소리를 더 작게 만드는 것이 포함되며, 반대로 메이크업 게인을 적용하면
더 작은 소리를 더 크게 만드는 것이 포함됩니다.
전체 믹스에 압축을 적용하는 것은 녹음 과정에서와 같이 개별 악기를 압축하는 것과 매우 다릅니다.
예를 들어, 믹싱할 때 리드 보컬을 심하게 압축하여 일정한 레벨을 유지하고 항상 믹스를 끊을 수 있습니다.

그러나 마스터링 과정에서 전체 믹스에 압축기를 적용합니다.
일부 사운드는 압축기를 트리거하지만 모든 사운드는 압축기의 영향을 받습니다.
서투르게 사용하면 압축이 음악을 평평하게 만들고, 왜곡하고, ​​탁하고 질식시킬 수 있습니다.
신중하게 사용하면 압축을 통해 음악에 펀치, 선명도, 추진력 및 느낌을 더할 수 있습니다.
이퀄라이제이션 – 일반적으로 EQ라고 하는 이퀄라이제이션은 특정 주파수에 게인을 적용하고 다른 주파수는 변경하지 않은 상태로 유지합니다.

엔지니어 EQ를 사용하여 음악의 스펙트럼 균형을 변경합니다.

즉, 다양한 저, 중, 고 주파수 범위를 증폭하거나 차단합니다. 이것은 여러 효과에 사용할 수 있습니다. 청취 환경의 이상을 보정하기 위해 혼합되었습니다. 보컬, 기타, 스네어, 호른 및 기타 중음 악기에 선명도를 가져옵니다. 탁한 베이스를 정리하고, 킥 드럼에 펀치를 더하고, 심벌즈를 반짝입니다. 프로젝트의 모든 트랙이 서로 옆에서 균형을 이루도록 합니다. 다시 한번 말하지만, 잘못 사용된 EQ는 파괴될 수 있고, 신중하게 사용된 EQ는 변형될 수 있습니다.

노이즈 감소 – 원치 않는 노이즈를 처리하는 프로세스는 디지털 영역에서 발생합니다. 이러한 소음은 딸깍 소리, 딱딱 소리, 쉿 소리, 윙윙거림 또는 팝 소리일 수 있습니다. 각각의 특정 소음에는 음악에 너무 많은 해로운 영향을 미치지 않으면서 소음의 영향을 줄이려고 시도하는 다른 프로세스가 있습니다. 소리를 매우 정확하고 눈에 띄지 않게 재구성하여 가벼운 딱딱 소리나 날카로운 높은 딸깍 소리와 같은 특정 소음을 완전히 제거할 수 있습니다. 그러나 그의 소리와 버즈는 종종 오디오 스펙트럼 전체에 더 광범위하게 퍼집니다. 원치 않는 노이즈를 제거한 결과 음악에 인공물이 생성되지 않도록 주의해야 합니다.

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세계 최고의 소음 감소 프로세서는 가장 보편적인 인간의 두뇌입니다. 비닐로 된 음악을 들을 때 약 30분 동안만 소음과 딱딱거리는 소리만 알아차리고 그 후에는 뇌가 듣지 않는다는 것을 알게 될 것입니다. 오래된 영화를 볼 때도 마찬가지입니다. 얼마 지나지 않아 드라마가 시작되고 오래된 거친 인쇄물을 모두 잊습니다. Brian Eno는 테이프 히스와 캔버스 질감을 비유했습니다. 그는 캔버스 그림에는 그림을 그리는 매체의 직접적인 결과인 모양과 느낌이 있으며 그것이 바로 캐릭터의 일부라고 말했습니다. 그는 음악에 녹음된 매체의 한계로 정의된 독특한 사운드를 제공할 테이프 녹음에도 동일하게 적용된다고 주장했습니다. 이것은 녹음의 캐릭터의 일부가 됩니다.